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	<title>lgalli &#187; conference</title>
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		<title>Contaminazione, design e tecnologia: report da UXConference, Lugano</title>
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		<pubDate>Wed, 16 Dec 2009 22:53:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>lgalli</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conferences & courses]]></category>
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		<description><![CDATA[Nota: questo l&#8217;ho scritto per Infoservi, che a sua volta l&#8217;ha girato sul blog di Working Capital. Ringraziamenti per l&#8217;occasione e tutto: Alberto D&#8217;Ottavi (Infoservi rulez), Luca Mascaro e il team di Sketchin (link qui subito sotto) e Nicola per &#8230; <a href="http://www.lgalli.it/it/italiano-contaminazione-design-e-tecnologia-report-da-uxconference-lugano/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p class="p1"><em>Nota: questo l&#8217;ho scritto per <a href="http://www.infoservi.it/ux-conference-design-tecnologia-e-contaminazione/3479">Infoservi</a>, che a sua volta l&#8217;ha girato sul blog di <a href="http://www.workingcapital.telecomitalia.it/2009/12/design-tecnologia-e-contaminazione-a-ux-conference/">Working Capital</a>. Ringraziamenti per l&#8217;occasione e tutto: Alberto D&#8217;Ottavi (Infoservi rulez), Luca Mascaro e il team di Sketchin (link qui subito sotto) e <a href="http://www.njvitto.com/">Nicola</a> per le chiacchiere molto piacevoli durante la giornata (abbiamo fatto i compagni di banco).</em></p>
<p class="p1"><span class="s1">&#8220;Contaminazione&#8221; è stata la parola chiave, anzi la password di <a href="http://www.uxcon.com/"><span class="s2">UX conference</span></a>, appuntamento promosso dalla <a href="http://www.sketchin.ch/"><span class="s2">Sketchin</span></a> di Luca Mascaro lo scorso giovedì 3 dicembre a Lugano. Contaminazione qui vuol dire scambio, su piani diversi e combinati: scambio tra i designer e i &#8220;grigi personaggi del marketing&#8221;  (<em>kudos</em> per l&#8217;autoironia di Stefano Adami, tra i <a href="http://www.uxcon.com/speaker/"><span class="s2">relatori</span></a>), o tra i clienti e gli sviluppatori (presenti in forze, almeno a giudicare dalle grandi risate per le provocazioni di Francesco Cirillo, <a href="http://www.metodiagili.it/"><span class="s2">metodiagili.it</span></a>), ma ancora di più scambio tra utenti e aziende, gli utenti al centro della <em>user experience </em>o UX.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Inciso: a dirla tutta, anche se UX è un&#8217;espressione molto diffusa nell&#8217;industria e nell&#8217;accademia, più che di &#8220;utenti&#8221; sarebbe meglio parlare di &#8220;persone&#8221; o &#8220;individui&#8221;, tenendosi lontani dal primato implicito di macchine e sistemi nascosto nell&#8217;espressione <em>user</em> (un argomento sviluppato da Liam Bannon nel lontano 1991: <em>&#8220;the human is often reduced to being another system component&#8221;</em>; <a href="http://www.cul.dk/happiness/resources/From_Human_Factors_to_Human_Actors.pdf"><span class="s2">link al paper di riferimento</span></a>).</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Come che sia, si diceva di contaminazione, <em>user experience</em> e aziende: visto che prodotti e servizi di qualunque tipo finiscono pur sempre nelle mani delle persone, lavorare sulla <em>user experience</em> forse può spingere davvero le organizzazioni a far circolare idee ed energie tra una funzione e l&#8217;altra, a far prendere aria ai silos dei dipartimenti, a fare innovazione, non per il gusto della novità, ma perché di questi tempi &#8220;se non si innova si muore&#8221; &#8211; così Massimo Pettiti, <a href="http://www.globrain.it/"><span class="s2">GloBrain</span></a>, primo <em>keynote speaker</em> della conferenza.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">La parabola dei servizi <em>mobile and wireless</em>, tracciata appunto da Massimo, dice qualcosa al riguardo: mentre dieci anni fa l&#8217;italianissima Omnitel sperimentava i primi portali mobili, all&#8217;epoca in cui l&#8217;industria europea aveva l&#8217;orgoglio e la spinta del primato sul GSM, oggi sui tavoli pullulano gli iPhone, e si discute della <em>resilience</em> di Nokia o dell&#8217;impatto di Android&#8230; E&#8217; girato il vento. Da qua però si riparte per cercarsi opportunità. Tra i casi citati: <a href="http://www.mobc3.com/"><span class="s2">mobc3</span></a>, <em>delivery multiplatform</em> di contenuti e altro ancora (<em>disclaimer</em>: amici comuni &#8212; di Massimo, miei e di Infoservi) e gli austriaci di <a href="http://www.wikitude.org/"><span class="s2">wikitude</span></a>, applicazione iPhone di AR-<em>Augmented Reality</em>.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Dall&#8217;industria si è passati poi a una prospettiva più accademica e scientifica. Prima è arrivato Stefano Bussolon, <a href="http://www.hyperlabs.net/"><span class="s2">HyperLabs</span></a>, con un intervento sul design motivazionale. Di fronte a una Rete che ora sembrerebbe vuota senza le parole, le foto e le storie delle persone, interrogarsi per esempio sui motivi che spingono a editare le voci di Wikipedia (&#8220;odio veder scritte delle boiate&#8221;, una risposta dal pubblico), serve a illustrare un impianto teorico nel quale la progettazione e la valutazione delle tecnologie tengono sia dei valori intrinseci di tipo estetico ed emotivo, sia di quelli utilitaristici e valoriale, sul piano individuale e sociale. Stefano non me ne voglia per la semplificazione brutale: per capire meglio di che si parla rimando ai <a href="http://www.bussolon.it/"><span class="s2">suoi articoli</span></a> e a quelli citati di <a href="http://ibridazioni.com/2009/06/17/mode-motivational-design-versione-15/"><span class="s2">Gianandrea Giacoma e Davide Casali</span></a>.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">A seguire Monica Landoni e Marco Pasch, <a href="http://www.usi.ch/"><span class="s2">Università della Svizzera Italiana</span></a>, hanno parlato di DEDUCE, un progetto di ricerca dedicato a creare modelli e strumenti per far entrare le emozioni in modo nuovo e adeguato nelle valutazioni con gli utenti, andando oltre il piano puramente funzionale. Le emozioni sono quelle della vita di tutti i giorni, paura, soddisfazione, felicità, e così via, cristallizzate da un team di <a href="http://www.kth.se/"><span class="s2">KTH</span></a> in un set di oggetti originali, una sorta di sculture astratte, pensate per la manipolazione diretta e non per la teca del museo (questa parte del lavoro è nata nell&#8217;ambito di <a href="http://emotion-research.net/"><span class="s2">Humaine</span></a>, una &#8220;rete di eccellenza&#8221; sostenuta dalla Commissione Europea). DEDUCE ora sta portando questi oggetti nelle aule delle scuole per sviluppare la ricerca con i bambini. Sarà molto interessante scoprire che ne verrà fuori.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Le interfacce &#8220;gestuali&#8221; (tento di tradurre <em>gestural interfaces</em>) sono state anche al centro della presentazione di Elisa Rubegni, sempre dell&#8217;<a href="http://www.usi.ch/"><span class="s2">Università della Svizzera Italiana</span></a>. Richiamandosi a un artefatto antico e comune come la fontana della piazza pubblica, Elisa ha reso conto delle ricerche del progetto <a href="http://www.arsnovasiena.it/wironi/?q=it/node/1"><span class="s2">Wi-Roni </span></a>attorno a un prototipo di totem interattivo per un parco nei pressi di Siena; il totem permette un&#8217;interazione naturale ed espressiva messa a punto attraverso sperimentazioni condotte con le persone a cui è destinato.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">La platea però si è scaldata soprattutto quando è salito sul palco Francesco Cirillo, inventore tra l&#8217;altro della <a href="http://www.pomodorotechnique.com/"><span class="s2">&#8220;tecnica del pomodoro&#8221;</span></a> (e c&#8217;era davvero un <em>timer</em>-pomodoro a battere il tempo di tutti i relatori). Francesco ha attaccato sbattendo in proiezione una schermata di codice tutt&#8217;altro che agile e chiaro, il bersaglio tipico della <a href="http://www.antiifcampaign.com/"><span class="s2">Campagna Anti If</span></a>, ed è andato avanti saltando con molta efficacia tra la discussione seria (differenza tra software e tradizionale prodotto industriale, principi e valori del design emergente, un esempio <em>live</em> di applicazione a un caso di sviluppo) e i quadretti alla Dilbert sulla vita quotidiana di chi fa il codice (&#8220;Avete fatto l&#8217;analisi? Sì, un <em>minimo</em> di analisi&#8221;, &#8220;Facile=la prima cosa che mi viene in mente&#8221; e via di questo passo). Uno dei punti cruciali è la consapevolezza e la gestione della complessità: in questa visione, la linea guida fondamentale è abbassare la complessità del sistema, diminuendo la complessità di ogni nuova funzione da introdurre e muovendosi secondo una logica incrementale in grado di offrire risultati significativi anche molto presto nel ciclo di sviluppo. Uno strumento essenziale in questo senso sono le <em>user stories</em>, le narrative costruite con le persone a cui è destinato il sistema, prese come uno snodo centrale del dialogo tra il team di sviluppo e i suoi interlocutori. Mi sarebbe piaciuto andare più a fondo sull&#8217;argomento, come ho tentato con un breve scambio con Francesco nelle domande finali, ma il tempo era poco (il temibile pomodoro era già suonato da un po&#8217; &#8212; comunque prima della fine della presentazione, Francesco <em>docet</em>).</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Luca Mascaro ha aggiunto una prospettiva importante sul tema: il mondo UX si è avvicinato in tempi relativamente recenti all&#8217;approccio <em>agile</em>, avendo sviluppato metodi e tecniche in contesti dominati di norma dai tradizionali approcci a cascata (<em>waterfall</em>) o iterativi. Si tratta quindi di dare forma a modellli e pratiche di <em>agile UX</em> (suggerisco per esempio <a href="http://www.agileproductdesign.com/useful_papers/beyer_rapid_cd.pdf"><span class="s2">l&#8217;articolo di Hugh Beyer, Karen Holtzblatt e Lisa Baker sul <em>Rapid Contextual Design</em></span></a>).</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">L&#8217;apertura della cultura UX peraltro è questione più generale: in un intervento registrato Federico Fasce e Marina Rossi (<a href="http://urustar.net/"><span class="s2">Urustar)</span></a> hanno mostrato come metodi e tecniche di progettazione del <em>game design</em> possano trovare applicazione nell&#8217;ambito più ampio della progettazione per soluzioni, social network e servizi online.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Lo spirito aperto e pratico della contaminazione, il piacere, il divertimento e il senso dello scambio è forse riuscito a intercettarli al meglio Leandro Agrò (<a href="http://www.widetag.com/"><span class="s2">WideTag</span></a>, blogger su <a href="http://www.leeander.com/"><span class="s2">Leeander</span></a>) specie quando ha iniziato a illustrare &#8220;l&#8217;Internet delle cose&#8221; (<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things"><span class="s2"><em>Internet of Things</em>)</span></a> con <em>hacking</em> giocosi come <a href="http://www.widetag.com/projects/icrocco/"><span class="s2">iCrocco</span></a>, un piccolo coccodrillo USB, o l&#8217;operazione &#8220;a cuore aperto&#8221; sul banco del garage per trasformare un prototipo di iCrocco in un &#8220;iTopo&#8221;, un vero pupazzetto Ikea a forma di topo mutato in un<em> electronic pet</em> (&#8220;Net &amp; Pet&#8221;, tecnologia ed emozioni, ha detto Dario Violi in video; e va ripreso anche l&#8217;omaggio all&#8217;<a href="http://ikeahacker.blogspot.com/"><span class="s2">Ikea hacking</span></a>).</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Su un piano diverso, un mix analogo di design, ingegneria e  innovazione si riconosce anche in <a href="http://www.widetag.com/technology/openspime/"><span class="s2">OpenSpime</span></a>, &#8220;hardware sociale&#8221; per rilevare i livelli di CO2 nell&#8217;ambiente. L&#8217;integrazione della Rete nel mondo reale dovrebbe far fiorire un intero universo di applicazioni capaci di sfruttare gli enormi flussi di dati generati dalla sensoristica a bordo dei dispositivi più diffusi (di nuovo, basta pensare agli <em>smart phone</em>); il passo successivo è strutturare questi flussi in processi di raccolta massivi e distribuiti, costruendo su queste basi informazioni e conoscenze per una migliore organizzazione dei servizi e della vita quotidiana.</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">A proposito di quotidiano, Fabio Sergio (<a href="http://www.frogdesign.com/"><span class="s2">Frog Design</span></a>, blog e altro su <a href="http://www.freegorifero.com/"><span class="s2">Freegorifero</span></a>)  ha presentato una rassegna molto ricca e affascinante su corpo e tecnologia, un grande tema sia della cultura pop (<em>Singing the body electric</em>, il titolo della presentazione, cita quello di un album degli anni Settanta dei Weather Report) sia di quella alta (nella prima<em> slide</em> c&#8217;era l&#8217;Uomo Leonardesco!). Dalla macchina medicale del Dr.McCoy di <em>Star Trek</em> all&#8217;occhio elettronico di <a href="http://eyeborg.blogspot.com/"><span class="s2">Rob &#8220;Eyeborg&#8221; Spence</span></a>, passando per i più sofistificati supporti auditivi oggi disponibili sul mercato (<a href="http://www.lyrichearing.com/"><span class="s2">Lyric Hearing</span></a> tra gli altri), e molte altre sperimentazioni di punta, Fabio ha argomentato sulle possibilità dischiuse da queste &#8220;ombre di dati&#8221;,<em> information shadows </em>(Mike Kuniavsky, ex Adaptive Path, ora <a href="http://thingm.com/"><span class="s2">ThingM</span></a>) prodotte dal nostro corpo, sia esso &#8220;sano&#8221; o affetto da un qualche disturbo, nel momento in cui è innervato dalle tecnologie digitali. Le reti sociali e le loro dinamiche di osservazione, partecipazione e controllo potrebbero far nascere forme originali di supporto virtuoso e collaborativo, simili a quelle che si riscontrano già oggi sui social network dedicati o promossi dagli stessi pazienti. E se è vero che una generica preoccupazione sulla privacy può sembrare fuori luogo (Fabio ha minacciato scherzose ritorsioni contro chi avesse sollevato il punto &#8211; ritorsioni fisiche, non a caso), è certo che per diffondere queste tecnologie bisognerà rispondere alle ansie che sollevano e affrontare un grande cambiamento culturale nelle organizzazioni che dovranno promuoverle (medici, cliniche, burocrazie, regolatori).</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Cambiamento e gestione del cambiamento (<em>change management</em>) sono stati del resto il punto di arrivo della presentazione di <a href="http://www.brugnoli.net/"><span class="s2">Gianluca Brugnoli</span></a>, Politecnico di Milano e collega di Fabio in Frog Design. Il design inteso come la progettazione dei processi dal punto di vista dell&#8217;utente richiede che ingegneri e uomini di business, magari proprio attraverso la mediazione dei designer, ritrovino un ambito comune di collaborazione (un tema discusso anche da <a href="http://www.memibeltrame.ch/"><span class="s2">Memi Beltrame</span></a>, sempre tra i <a href="http://www.uxcon.com/speaker/"><span class="s2">relatori</span></a>, <em>interaction designer</em> a <a href="http://www.liip.ch/"><span class="s2">Liip</span></a>). Sviluppare servizi utili e soddisfacenti per le persone, servizi di qualità, ha detto Gianluca, richiede che l&#8217;intervento del progetto sia sul piano &#8220;duro&#8221; e di sostanza dei processi e delle tecnologie, e non solo su quello dei <em>touch points</em>, i punti di contatto fisico, interattivo o meno, su cui si è concentrato in particolare il design dei servizi (<em>service design</em>).</span></p>
<p class="p1"><span class="s1">Ora, se c&#8217;è un ambito dove vorremmo vedere di più all&#8217;opera questo tipo di cultura è di nuovo quello dei servizi <em>mobile and wireless</em>, come ha riconosciuto per primo Alessandro Galetto (<a href="http://www.tre.it/"><span class="s2">3</span></a>, blogger su <a href="http://www.baloss.com/"><span class="s2">Baloss</span></a> e <a href="http://www.dotdust.com/"><span class="s2">Dotdust</span></a>). Divise tra l&#8217;incubo di restare schiacciate nella pura gestione del traffico dati (<em>&#8220;bit-pipe nightmare&#8221;</em>), e l&#8217;ambizione di guidare le trasformazioni della mobilità, le telco, ha riconosciuto Alessandro, si dibattono tra l&#8217;attenzione ai servizi di massa, che fanno ancora grandi risultati economici, e la necessità di innovare per gli utenti già immersi nella <em>mobile Internet</em> (nota di costume <em>non sponsorizzata</em> da Apple: la quantità di iPhone in sala, come ha notato Leandro, era piuttosto impressionante). Una delle sfide più calde in questo senso è ripensare i social network alla luce della mobilità, ritrovando magari quella capacità di innovare radicalmente che avrà stupito i giornalisti presenti nel 1973 alla prima dimostrazione di una telefonata mobile, evocata da Alessandro all&#8217;inizio del suo intervento. Me li immagino mentre fanno &#8220;Wow!&#8221; di fronte a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Martin_Cooper_%28inventor%29"><span class="s2">Martin Cooper</span></a>, pensando ai non pochi ricchi <em>executive</em> che se ne sarebbero dotati negli anni a venire. Oggi che il telefono serve a ben altro, dalla foto &#8220;aumentata&#8221; della piazza d&#8217;arte al massaggio continuo della nostra rete sociale, credo che faranno bene a tutti altre iniezioni massicce di cultura del progetto, con dosi abbondanti di UX &#8212; e buona memoria del fatto che si sta parlando di persone, prima che di <em>users</em>.<span class="Apple-converted-space"> </span></span></p>
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